Furacão Aletta

Aletta – servidor onde o hackeando catatau está hospedado resurge após inatividade por umas duas semanas – devido a suspeitas de incêndio no prédio onde a máquina está localizada – alguns dizem que na Holanda.

Santa Auxiliadora em: PERIGO INCENDIO

#!/bin/bash
# bkp_hackeando.sh
#Script para fazer copia de arquivos do servidor aletta
#01/09/2008
rsync -avz /aletta/sitios/organismo.art.br/htdocs-prod/blog –progress –delete –log-file=/home/organismo/$(date +%Y%m%d_%H:%M)_blog_rsync.log root@xxx.xx.xx.xx:/home/urucubaca/bkp_hackeando/aletta_blog_bkp

17:01 computambores sedex – tuda veiz mesma coiza

Momento em que conseguimos enviar o projeto “computambores” para apreciação do mecenato da fundação cultural de curitiba. Com direito a tudo dar errado 10 minutos antes e depois dar certo com a porta fechando, no último minuto, ao estilo hollywoodiano. Esperando agora que a seqüência dê numa daquelas triologias épicas…

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DESCREVA OBJETIVAMENTE O QUE PRETENDE REALIZAR E JUSTIFIQUE:

O projeto Computambor almeja pesquisar formas de construção de instrumentos musicais que mesclam procedimentos artesanais, tais como marcenaria e luthiaria, aos da ciência da computação e da eletrônica.

Os “computambores” serão instrumentos musicais que usam a tecnologia de softwares e hardwares livres para resgatar o aspecto táctil e não condicionado a uma produção industrial. Trazem para o mundo das artes o material tecnológico e seus procedimentos criativos, que apesar de estarem discriminados ao campo “técnico”, são matérias primas tão poéticas quanto a escultura, a pintura e a música.

Os objetivos deste projeto são:

1) Criar instrumentos que possibilitem novas sonoridades e rituais, fazendo com que o desenvolvimento plástico, visual, tecnológico e lúdico andem juntos; e, ao mesmo tempo, trazendo para o campo do som espontâneo e popular a possibilidade de pensar as máquinas, que tanto nos cercam hoje, como ferramentas criadas por nós mesmos que podem nos ajudar a formatar e a aperfeiçoar nossa linguagem e nossas relações sociais.

2) Estimular entre os artistas o uso de tecnologias livres, posto que softwares e hardwares livres são hoje no mundo todo maneiras de compartilhar conhecimentos relevantes que até então eram vistos como “segredos industriais”. Desta maneira, conseguimos trazer para o inevitável contato do ser humano com essas máquinas, a possibilidade do jogo, da brincadeira do artí­stico, do musical, do poético.

SINOPSE E RESUMO DO PROJETO:
Isto deve ser bem resumido

Computambores serão instrumentos musicais que estimulam o uso artesanal de procedimentos eletrônicos. Não se resumem a instrumentos de percussão: poderão ser também instrumentos melódicos e harmônicos. A grande caracterí­stica é trazer para o campo do artesanato e da ritualização da música, instrumentos que usam procedimentos computacionais para sua composição e que podem estimular o uso em rede de suas interfaces, acessando a Internet e nela recombinando sons e possibilitando novos circuitos de divulgação das artes.

Com os Computambores será possí­vel criar todo um novo gestual para novos timbres; possí­vel, ainda, gravar voz e outros sons para serem usados como samples (amostras) ao vivo. Estes instrumentos poderão também acessar a internet, ou redes locais, para possibilitar jams de pessoas em locais diferentes, compartilhando ao vivo, em tempo real, suas gravações.

Com isso tornamos possí­veis novos rituais e celebrações, onde a tecnologia é percebida na dimensão humana e onde potencializamos a recombinação de idéias poéticas, tirando estas idéias dos HDs (discos de memória do computador) para na prática fomentar novas redes.

Amplitude e Abrangência do projeto (cidades e estados onde o projeto será distribuido ou divulgado)

Quanto í  abrangência, este projeto traz o fomento de um circuito sem fronteiras da divulgação da música local. Desde que começamos o envolvimento com essa rede de produtores e usuários de softwares e hardwares livres, nos inserimos num contexto internacional alimentado pela Internet, numa comunidade de pessoas com a mesma busca contemporanêa. O potencial do uso destes instrumentos em rede, nos trás possibilidades, por exemplo, de dois concertos acontecerem simultaneamênte em cidades distantes. Tudo isso é um potencial de identificação enorme, que certamente fomenta um circuito importantí­ssimo e sempre aberto para novos artistas. O artista local só tem a ganhar com isso.

Presencialmente, estaremos divulgando, documentando e produzindo este trabalho na cidade de Curitiba, mas pela sua caracterí­stica de produção em rede, atingirá diversas cidades do planeta. Dentre as cidades com as quais ja mantemos forte contato pela web estão: São Paulo, Rio de Janeiro, Recife, Tibau do Sul-RN, Salvador, Porto Alegre, Brasí­lia, Belo Horizonte. Fora do Brasil, já se desenvolvem parcerias na Croácia (Krizevci), Espanha (Barcelona), Dinamarca (Copenhagen), Alemanha (Berlin) e Grécia (Atenas e Farkadona).

Estratégia de ação

02 – ENUMERE AS ATIVIDADES NECESSíRIAS PARA ATINGIR O(S) OBJETIVO(S) DESEJADO(S), EXPLIQUE COMO PRETENDE DESENVOLVÃ?Å -LAS E QUAL O TEMPO ESTIMADO (DIAS).

1. Pré Produção e Pesquisa. Duração de XXX meses.
A primeira etapa do projeto prevê a realização de uma pesquisa aprofundada sobre a contrução de instrumentos. Este estudo terá como foco a identificação de luthiers que, além de processos artesanais, estejam trabalhando com plásticas sonoras mais inovadoras. As atividades dessa fase inicial incluem a descrição de procedimentos de construção de instrumentos e hipotéticas entrevistas com alguns desses produtores. É também a partir desse processo, nesta primeira etapa, que serão elaborados planos mais precisos de divisão do trabalho.

2. Produção de Design e Acústica. Duração de XXX meses.
Em seguida, passamos para um segunda fase que é a de construção dos instrumentos na sua forma acústica já conhecida. Pode-se, neste caso, trabalhar, desde tambores de maracatu e rabecas de fandango, entre outros instrumentos pesquisados, até instrumentos totalmente originais. A desconstrução de designs será também o foco desta etapa do projeto. Como exemplo, é possí­vel citar o uso de um joystick simples do tipo padrão no mercado. Estes controles de videogame de protocolo USB podem ter seu design desconstruí­do, serem imbutidos no instrumento e mapeandos via software livre, com um software chamado Puredata – linguagem de programação gráfica voltada para multimí­dia (http://www.puredata.info).

3. Produção de Eletrônica e Software. Duração de XXX meses.
Numa terceira fase, passamos a construir hardwares baseados em microprocessadores de projeto livre, como o Arduino – hardware livre para trabalhos de conversão de voltagem em liguagem binária (http://www.arduino.cc). Nesta etapa que terão iní­cio as tentativas de tornar o instrumento independente do computador: salvando arquivos numa memória local do instrumento, ou fazendo com que o instrumento se comunique via sinal de antena com um servidor próximo.

4. Documentação. Duração de XXX meses.
Todas as fases do processo serão amplamente documentadas, sobretudo em ví­deo, uma vez que é também objetivo do projeto disponibilizarmos uma metodologia simples para o uso destas técnicas, tonando-as acessí­veis para qualquer artista interessado em reproduzir tais idéias.
Ao final, contudo, nos últimos 2 meses, será finalizada essa documentação, pois iremos divulgar os resultados via web, chamando as pessoas para “jams” online via interface web. Aqui propomos também uma contrapartida de receber pessoas em um dia e horário marcados na ocasião para explicarmos o processo de forma didática e/ou tocar conosco no estúdio-oficina montados para o projeto.

5. Coordenação. Duração de XXX meses.
As ações de coordenação do projeto estão inseridas durante todo o processo, seja através de articulação, prestação de contas, organização das demandas e definição de planos de trabalho.

Descrição Técnica

02 – DIMENSIONE E QUANTIFIQUE O RESULTADO PRETENDIDO DO PROJETO

Pretendemos com este projeto tornar visí­vel a possibilidade de trabalhar com eletrônica de maneira artesanal e poética. Especificamente dentro do campo da música, pretendemos trazer questões interdisciplinares, como o interesse pelo design, pelas artes plásticas e pela tecnologia.

Outro resultado interessante será fomentar um circuito de artistas ligados a este tipo de troca de conhecimento e também possibilitar um canal bastante pró-ativo de divulgação de trabalhos, por identificação com os novos timbres, novos instrumentos e pela possibilidade de recombinação de poéticas.

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